TEDIOSO APOCALIPSIS EMOCIONAL
(Nota publicada originalmente en Evaristo Cultural, Argentina)
The Last of Us 2 tocó muchas
fibras sensibles y causó revuelo entre los gamers, tanto que se confundieron
las críticas negativas con las positivas en una pelea que pareció de fanáticos
de fútbol. Pasado cierto tiempo, creo que es necesario hacer una reseña que le
haga justicia a un juego como este. En mi caso, hacerle justicia no es hablar
bien, creo que es una decepción absoluta, pero vale la pena pensar porqué lo
es.
Neil Druckmann dijo que el primer
juego trataba sobre el amor, y el segundo sobre el odio. Aunque sea una
generalización no tiene mucho sustento, porque el amor y el odio no ayudan a complejizar
ningún personaje ni a crear situaciones dramáticas por sí mismas. Es la
contradicción entre esas dos pasiones la que define una gran historia.
El primer juego nos mostraba que
el amor no se recupera una vez que se pierde, se reconstruye, y para eso hay
que recordar el pasado y todo lo malo que puede haber en él. Joel, el
protagonista, había perdido a su hija, y para sobrevivir en el apocalipsis
pandémico se convirtió en una persona poco menos que horrible; su amor por
Ellie, la adolescente que debe cuidar y llevar hasta la base de los fireflies, especie
de guerrilla que lucha contra el ejército que controla a la población, no se
define porque los dos comparten un viaje hacia un posible mejor destino (Ellie
es inmune y se ofrece a ser el conejillo de indias para la fabricación de una vacuna),
sino porque se hacen responsables uno de la otra y viceversa. No buscaban una
hija ni un padre y, sin embargo, acaban tomando esos roles. Pero, y esto es lo
genial de esa historia, a un altísimo costo. Al final del largo viaje Joel va
en contra del deseo de Ellie de ofrecerse a encontrar la ansiada vacuna (Ellie
estaba inconciente cuando llegaron al hospital y nunca supo qué pasó). Pasó que
al enterarse Joel de que Ellie no sobreviviría a la operación, no duda en rescatarla
y mata doctores y fireflies a lo bestia, quizá eliminando la única oportunidad
de salvar lo que queda de humanidad. En esa última y gran escena del juego, cuando
Ellie interroga a Joel sobre si dijo la verdad respecto a que los fireflies
abandonaron la idea de buscar una vacuna, él le miente y le jura que sí. Ellie
apenas dice ok. Sospechamos que en el fondo no le cree, sólo lo acepta. Gran cierre,
con total ambigüedad y genuino amor.
Y sí, hay amor en esos dos personajes,
pero también dolor, desesperación, resignación. Las cosas no salieron como debían.
A eso me refiero con que una gran historia no puede apoyarse en el amor y en el
odio solamente, porque esas dos pasiones son demasiado absolutas, y ni siquiera
sabemos si existen de la forma en que suelen contarnos.
En TLOU 2 no hay nada de lo que
hizo grande al primer juego. No esperábamos que fuera tan bueno, tampoco que
fuera tan plano, sin sutileza ni inspiración. Pasan cosas horribles y todos
actúan de una manera brutal, directa, sin sorpresas, y cuando hay sorpresas son
ridículas, como la del final, que Ellie deja vivir a Abby porque sí, después de
abandonar a su pareja y a su hijo por una obsesión que se disuelve en la nada. Suele
decirse que la venganza es un plato que se sirve frío; en TLOU 2 se sirve
aburrido.
La brutalidad de un mundo degradado
aunque rescatable a nivel individual y grupal de la primera parte se transforma
en la brutalidad de un mundo cínico, territorial y sin valores individuales en
la segunda. Con justa razón se critica al personaje de Abby, igual podemos
criticar al de Ellie, que carece de pathos. No está bien delineado su estado
emocional, luego de haber fracasado en la posibilidad de salvar a la humanidad;
llora, lo lamenta, pero no lo enfrenta. Joel queda como un personaje bueno,
soso, sin personalidad. Se entiende que la paz trae calma al espíritu, y en
Jackson parece haber encontrado cierta paz, de ahí a ser un tipo sin gracia hay
un largo trecho. En TLOU la historia la activan las mujeres, sólo que desde un
lugar narrativamente burdo: todas están enojadas, resentidas, buscan la muerte
de sus enemigos y no van más allá de eso. El conflicto interno de los
personajes se redujo a cero, sus motivaciones son inverosímiles y caprichosas.
Cuando leí que la guionista
principal de TLOU sería Halley Gross, colaboradora de la serie Westworld, temí
lo peor. En Westworld los personajes femeninos están empoderados a la manera
actual de Hollywood; actúan según un decálogo empresarial que dicta cómo debe
ser una mujer empoderada y cómo debe ser un hombre moderno, o sea, deconstruido;
los dos estereotipos abundan en la serie y en el juego, como Owen y Manny. La
mujer en Westworld es reducida a ser una tirana vengativa e implacable, que de
vez en cuando muestra amor o ternura por personajes cercanos y con eso ya nos
debe convencer de que es humana y muy femenina. En TLOU 2 Abby es una de ellas
y, por desgracia, Ellie también. Los hombres deconstruidos suelen ser
comprensivos, tiernos, menos agresivos y respetuosos de la mujer, hijos/as, no
hacen nada que no sea políticamente correcto, lo cual da para la sospecha.
Manny, además, es un mexicano amable y comprensivo, otro punto demagógico. Al parecer
ya pasó la época donde los retrataban como tipos brutales que se persignaban
constantemente, tenían velas siempre encendidas en su casa y maltrataban a sus
mujeres mientras cuidaban con esmero a los pura sangre del rancho. El problema
con estos tópicos es que son un modelo político impuesto. Y, sin duda, la que
sale peor parada es la mujer, porque al tener que ser la fuerte en oposición al
hombre, que ya no puede ser ni tan malo ni tan dominador y termina siendo
insulso (lo deconstruido no va más allá de anular la “hombría tóxica” frente a
situaciones determinantes), cumple con todos los roles más despreciables de lo que
se denomina patriarcado. Se llega a límites ridículos, en los cuales Abby debe ser
una mujer musculosa y fuerte que se anda tocando los brazos como fisiculturista
recién salida del gimnasio.
Al margen de esto (que no es
poco), lo que falla de entrada es la premisa, que todo el motivo del juego sea una
venganza cae en saco roto porque la venganza nunca evoluciona, nadie cambia por
tanta muerte y cuentas pagas o impagas. Podría haber sido un punto de inicio,
una excusa para luego desarrollar los personajes a través de una historia más
creativa, pero no, los dejan en el mismo lugar y revuelven la misma sopa una y
otra vez.
En el primer juego el arco
narrativo estaba brillantemente manejado. La historia no residía en su originalidad,
todo lo contrario, era una historia ya muy vista, su originalidad estaba en el
manejo del conflicto de los personajes. En profundidad dramática, TLOU supera a
cualquier película o serie contemporánea. Mucha gente no lo sabe simplemente
porque no juega videojuegos.
En la parte 2 están más
interesados en dar golpes de efecto y plagar la acción de violencia gratuita para
disimular que no tenían realmente idea de hacia dónde ir. Incluso los
territorios y sus personajes no tienen interés, ninguna propuesta propia. En el
primero había un concepto para cada grupo y una idea de supervivencia. Bill, el
solitario que tenía su propio pueblo y creía que si no tenía socios ni amigos
viviría más. La soledad como seguridad personal. Los hunters eran depredadores
o parásitos, depende cómo se los viera, que robaban y saqueaban a los viajeros
en plan de pura subsistencia. Los caníbales, liderados por David, vivían en la
bestialidad total pero bien organizados. Los militares de las ciudades (nunca
se menciona un gobierno civil), controlan a la lumpen población como nazis a
prisioneros de un gueto. No parece haber educación salvo la escuela militar; en
síntesis, todo se reduce a la gobernabilidad más elemental, sin idea de futuro
ni de progreso. El mundo de TLOU es sectario, no hay clases sociales definidas
ni religión aparente. Los fireflies son la guerrilla contestaria que busca un
cambio a todo eso, aunque con planes no muy claros. La excepción son Tommy,
María y su gente; ellos vendrían a ser la contracara de todo lo anterior, es la
parte de la sociedad que quiere reinventarse de forma comunitaria, solidaria,
con una idea de prosperidad.
En TLOU 2 se olvidaron de estos acertados
conceptos. Únicamente hay militares que desplazaron a FEDRA, y los Seraphites,
religiosos fanáticos que no difieren en nada de la milicia salvo en sus
creencias y en algún ritual “salvaje” de iniciación. La vida comunitaria de los
dos grupos es de índole fascista, sólo útil a una básica cadena de producción.
Y, en lo que hace al juego, aburrida al infinito.
No voy a hablar del gameplay y
los logros técnicos, que son evidentes, mi interés es analizar la historia,
pero está claro que un buen gameplay no ayuda si la historia no funciona. En la
primera parte, a medida que avanzábamos entre los diversos territorios y sus
grupos, Joel y Ellie crecían y enfrentaban sus miedos, sus ansias y, ahora sí,
su amor. La parte del invierno, donde Ellie debe hacerse cargo de un Joel casi
herido de muerte, genera una angustia en el jugador/espectador que lo hace
involucrarse al punto de sentir lo mismo que sienten ellos dos. Incluso en las
barbaridades que hace Joel para salvar a Ellie hay comprensión y empatía de
nuestra parte. Todos tienen razón desde su punto de vista; la discusión entre
Joel y Marlene al final del juego lo ilustra a la perfección. Los dos dicen
verdades, cien por ciento, y eso genera una gran contradicción. Sin embargo,
estamos con Joel.
En TLOU 2 las travesías se
vuelven tediosas porque entre los personajes no hay crecimiento, ni siquiera
entendimiento. Ellie, esté con Dina o Jesse, no cambia jamás. Abby, ni hablar,
está más preocupada por sus músculos que por otra cosa. Su amor por Owen queda
en una discusión de telenovela, la salvación forzada del joven Lev no es
creíble ni tiene el peso dramático para que la acompañemos durante horas y
horas en su rescate. En esta entrega faltó Bruce Straley, co-director de TLOU,
y eso puede haber influido en las dilaciones en la acción y narrativa, pero no
podemos saberlo con exactitud.
Por otro lado, tenemos un
acercamiento a lo que el primer juego astutamente evitaba: la religión. ¿Y qué
nos agrega? Los Seraphites son un grupo que parece salido de la torpe pluma de
los guionistas de The Walking Dead, no del equipo experimentado de Naughty Dog.
Lo peor es que se arrepienten a mitad camino y no se animan a criticar a la USA
actual, repleta de sectas cristianas que se ubican más cerca del nazismo que de
Dios. De hecho, los Seraphites adoran a una mujer desconocida, hecha santa por
ellos mismos, jamás mencionan a Dios, a María ni a Cristo. Da la sensación que
Naughty Dog no quiso herir susceptibilidades (en Bioshock, en el primero y en
el Infinite, Ken Levine sí lo hizo y muchos trogloditas lo criticaron por
meterse con la religión). También tenemos nuestro pequeño momento de
adoctrinamiento/propaganda cuando Dina, al entrar a una sinagoga, le explica a
Ellie animadamente sobre la religión judía cosa que, en comparación con la desquiciada
religión que hay afuera, (la de los Seraphites), nos fuerza a sentir simpatía.
Este tipo de recursos infantiles y gratuitos abundan en TLOU 2, a todo nivel.
Sin duda estoy haciendo una
crítica lapidaria, pero la decepción es justa, el primer juego era genial y
marcó una era, no estamos hablando de Call of Duty o Battlefield donde nadie
espera ni siquiera un diálogo ingenioso dentro de una acción repetida al
infinito, acá la expectativa era real y en Naughty Dog estaban plenamente concientes
de eso. Su desafío era hacer una buena secuela y, huelga aclarar, no tenían
ninguna obligación de hacerla. Para muchos/as TLOU será siempre primer juego.
Leí muchas reseñas a nivel personal donde se imaginaban distintas historias y
continuaciones para Joel y Ellie. Eso no quiere decir que haya que pedir a
Change.org que junte firmas para rehacerla ni ninguna ridiculez por el estilo,
sí quiere decir que la segunda parte no está a la altura, y que no reconocemos
a ninguno de los personajes de la primera en ella.
Parecería que Naughty Dog está
cayendo en cierta autocomplacencia o falta de ideas, se están volviendo muy solemnes
y ambiciosos, muy concientes de sí mismos, a riesgo de perder la frescura y la
espontaneidad (el Uncharted 4 también sufrió algo de esta grandilocuencia).
Creo que somos varios/as los que extrañamos la dorada época en que los
Uncharted salían cada dos años y entre medio salía un TLOU. Ojalá puedan volver
a eso, no olvidamos los grandes momentos que pasamos con Nathan Drake en
Shambala, y con Joel y Ellie en las tierras inhóspitas de un mundo sin, aparente
y sólo aparente, salvación.